Fotografie: Sofortbildkamera erlebt zweiten Frühling

Von Andrej Sokolow, dpa

So erstaunlich es klingen mag: Klassische Sofortbild-Fotos sind nicht ausgestorben. Nicht nur Mode-Labels greifen darauf in Werbekampagnen zurück. Es gibt sogar Kamera-Modelle, die alte und neue Technik verschmelzen - allerdings zu einem üppigen Preis.

Berlin (dpa) - Eigentlich schien die Zeit der Sofortbild-Fotografie abgelaufen zu sein. Spätestens mit der Insolvenz des Pioniers Polaroid 2001 - und wenige Jahre später auch der Nachfolgefirma - sah es so aus, dass die Menschen kein Interesse daran mehr haben, schnell einen Foto-Abzug in der Hand zu halten. Fotos, die macht man mit dem Smartphone und kann sie sofort online mit allen teilen, bei Facebook, Twitter oder Instagram. Die einstige Größe des Marktes kommt nie mehr wieder - noch Anfang der 90er Jahre verkaufte allein Polaroid um die vier Millionen Kameras pro Jahr. Doch die Sofortbild-Idee weigert sich standhaft, auszusterben, und sicherte sich zumindest einen Platz in der Nische.

Zum einen sorgte Instagram mit dem Festhalten an dem quadratischen Bildformat und den populären Farbfiltern dafür, dass die Ästhetik des alten Polaroid-Fotos präsent blieb. Zugleich entdeckte unter anderem die Modebranche den Reiz der Schnell-Bilder. Im vergangenen Jahr setzten unter anderem Burberry und Boss sie in ihren Werbekampagnen ein.

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BGH: Musterprozess zur Anonymität beim Surfen

Von Anja Semmelroch, dpa

Die Vorstellung, mit jedem Klick im Internet Spuren zu hinterlassen, erschreckt viele Menschen. Ein Piraten-Politiker streitet vor Gericht für mehr Anonymität im Netz. Unumstritten ist das allerdings nicht.

Karlsruhe (dpa) - Wer sich im Internet über eine Krankheit informiert oder in einer Krise mit dem Partner nach Beratung sucht, wird kaum wollen, dass ihm dabei jemand über die Schulter lugt. Was aber, wenn jeder Schritt im Netz einen digitalen Fußabdruck hinterlässt und diese Spuren viel über uns verraten können? Der Datenschutz-Aktivist und Piraten-Politiker Patrick Breyer führt für mehr Anonymität beim Surfen einen Musterprozess. Seit Dienstag beschäftigen die sehr grundsätzlichen Fragen bereits zum zweiten Mal den Bundesgerichtshof (BGH). Für ihre Beratungen nehmen sich die Richter Zeit. Eine Entscheidung wollen sie am 16. Mai verkünden. (Az. VI ZR 135/13)

Um was genau geht es?

Bei den meisten Internetseiten wird automatisch über alle Zugriffe Protokoll geführt. Gespeichert werden dabei auch die IP-Adressen der Besucher. So eine Adresse braucht jeder Computer, damit er überhaupt Daten aus dem Internet abrufen kann. In Deutschland handelt es sich hier oft um sogenannte dynamische IP-Nummern. Das bedeutet, dass der Rechner keine feste Adresse hat, sondern immer wieder neue Ziffernfolgen zugewiesen bekommt. Das gespeicherte Protokoll liegt beim Betreiber der Website. Mit der IP-Adresse etwas anfangen kann aber nur der Internetanbieter, also etwa die Deutsche Telekom oder Vodafone. Allein der Provider weiß, zu welchem Anschluss sie gehört.

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Google: Computer-Uhren mit neuen Schwerpunkten

Google ließ sich nahezu drei Jahre Zeit mit der zweiten Version seines Betriebssystems für Computer-Uhren. Android Wear 2.0 setzt nun den Fokus stärker auf Fitness-Anwendungen und Kommunikation.

Mountain View (dpa) - Google macht einen neuen Anlauf im Smartwatch-Geschäft mit einem aufgefrischten Betriebssystem. Android 2.0 sei stärker auf Fitness und Kommunikation ausgerichtet und lasse sich leichter anpassen, sagte der zuständige Produktmanager Davis Singleton der Deutschen Presse-Agentur. «Wir haben uns sehr genau angesehen, welche Funktionen die Leute wirklich nutzen und die Software entsprechend angepasst.» Direkt in die Wear-Software eingebunden wird der Google Assistant, der Anfragen von Nutzern mit Unterstützung künstlicher Intelligenz beantworten kann.

Als ein erstes Referenzmodell für die neue Software wurde am Mittwoch zudem eine gemeinsam mit Google entwickelte LG-Uhr vorgestellt. Sie hat im Gegensatz zur marktführenden Apple Watch ein rundes statt viereckiges Display und kann in der Sport-Version direkt ins Mobilfunknetz gehen. Zugleich hat sie ähnlich dem Apple-Bedienkonzept einen Drehknopf zum Bewegen der Bildschirm-Anzeige.

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Ford investiert Milliarde in selbstfahrende Autos

Schon wieder wird ein Start-up für autonomes Fahren von einem großen Autokonzern aufgeschnappt. Diesmal greift sich Ford eine Firma ehemaliger Google- und Uber-Experten.

Dearborn/Pittsburgh (dpa) - Ford steckt im Wettlauf um die Entwicklung selbstfahrender Autos eine Milliarde Dollar in das Start-up eines ehemaligen Google-Entwicklers. Der zweitgrößte US-Autobauer verteilt die Investition auf die kommenden fünf Jahre und übernimmt dabei auch die Mehrheit an der auf künstliche Intelligenz spezialisierten Firma Argo AI aus Pittsburgh. Ford will wie andere Autobauer autonome Fahrzeuge zum Jahr 2021 auf die Straße bringen.

Ford kündigte am Freitag an, man wolle mit Hilfe von Argo eine neue Softwareplattform für Roboterwagen entwickeln. Diese Technologie könnte dann möglicherweise auch an andere Firmen lizenziert werden.

Gegründet wurde Argo von Brian Salesky, der lange für die Hardware der Google-Roboterwagen zuständig war, und einem der führenden Entwickler von Software für autonomes Fahren bei Uber, Peter Rander. Der Fahrdienst-Vermittler entwickelt eigene Roboterwagen-Technologie und verleibte sich dafür die Fachabteilung der Universität Carnegie Mellon in Pittsburgh ein, bei der Salesky und Rander einst waren.

Während die großen Hersteller das Tempo bei der Entwicklung von selbstfahrenden Autos hochschrauben, winkt Top-Entwicklern, die sich selbstständig machen, ein Geldregen. Der Ford-Rivale General Motors übernahm im vergangenen Jahr für rund 600 Millionen Dollar das Start-up Cruise. Uber blätterte 680 Millionen Dollar für das nur wenige Monate alte Start-up Otto hin, das Technik für selbstfahrende Lastwagen entwickelte. Otto-Mitgründer Anthony Levandowski, ein Pionier von Googles Roboterwagen-Programm, leitet jetzt die Arbeit an selbstfahrenden Autos bei Uber.

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Casual Connect in Berlin: Virtuelle Realität steht im Fokus

In Berlin trifft sich die professionelle Spiele-Branche zur Konferenz «Casual Connect». Virtuelle Realität ist dabei eines der großen Topthemen. Die Entwickler in den Studios haben bereits eine intensive Lernphase hinter sich. Doch weitere Herausforderungen stehen an.

Berlin (dpa) - Für die Spielebranche war 2016 das Jahr der virtuellen Realität (VR). Doch welches Potenzial eröffnet die Technologie und wie hebt man es? Bis 2020 werde es rund 220 Millionen Nutzer von VR geben, sagte Stephanie Llamas, Chefin der Marktforschung Superdata. Das sei das 2,4-Fache der Nutzer aus dem Jahr 2016. Eine Herausforderung sei es aber weiterhin, dass man Virtuelle Realität nicht erklären könne. «Man muss es selbst erfahren», sagte Llamas am Dienstag auf dem Fachkongress Casual Connect in Berlin.

Laut Llamas senken vor allem Spiele für mobile Headsets wie Samsungs Gear VR die Einstiegs-Barrieren in die neue Technologie. Der Umgang mit den Geräten müsse aber auch gelernt werden. Um die Nutzer zu überzeugen, bedürfe es qualitativ hochwertiger Inhalte. Doch deren Entwicklung sei teuer - und spiele oftmals in der frühen Phase dieser Technologie nicht genügend wieder ein. Viele potenzielle Nutzer müssten erst überzeugt werden, bevor sie bereit sind, Geld auszugeben.

Die Entwickler für entsprechende Inhalte haben bereits eine intensive Lernphase zurückgelegt. Zahlreiche ursprüngliche Annahmen hätten sich inzwischen als falsch erwiesen, sagte David Votypka Kreativ-Direktor von Ubisoft. So hieß es anfänglich, dass VR-Erlebnisse möglichst kurz sein müssten, damit sich der Nutzer nicht unwohl fühlt. Heute gebe es große Nachfrage nach ausgedehnten VR-Erlebnissen, hinderlich bei langen Sessions sei allenfalls das Tragen des verkabelten Headsets. Und dass VR-Games anti-sozial seien, habe Ubisoft mit Titeln wie «Star Trek Bridge Crew» und «Werewolves Within» bereits widerlegt, in denen es um gemeinschaftliche Spielerlebnisse geht.

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